Le compte est bon, en ligne et à imprimer

Le compte est bon consiste à atteindre un nombre cible en combinant des nombres tirés au hasard avec les quatre opérations. Chaque nombre sert une fois au plus, et chaque résultat intermédiaire doit rester un entier positif.

Ce jeu propose quatre niveaux, du CE1 au CM2 : 3 nombres et des additions au CE1, jusqu'aux 6 plaques de la version classique au CM2. Chaque tirage est vérifié avant l'affichage, il a donc toujours au moins une solution. Sous le jeu, un solveur donne la solution de n'importe quel tirage, et le bouton d'impression crée une fiche de 8 tirages avec le corrigé.

Règles du jeu :

Atteins la cible avec les nombres tirés. Touche un nombre, une opération, puis un second nombre : le résultat remplace les deux. Chaque nombre sert une fois au plus, et les résultats doivent rester des nombres entiers positifs. Chaque tirage a au moins une solution.

Classe :

Cible :

    Solveur : entre tes nombres et la cible

    La règle du compte est bon

    Rendu célèbre par l'émission télévisée Des chiffres et des lettres, le jeu classique tire 6 plaques parmi 24 : les nombres de 1 à 10 en double, plus 25, 50, 75 et 100. La cible est un nombre de 100 à 999.

    On a le droit d'additionner, de soustraire, de multiplier et de diviser, deux nombres à la fois. Le résultat remplace les deux nombres utilisés et peut resservir. Une soustraction ne doit pas donner un nombre négatif, et une division doit tomber juste : 50 ÷ 4 est interdit. On n'est pas obligé d'utiliser tous les nombres.

    Les niveaux du CE1 au CM2

    ClasseNombresCibleOpérations
    CE13 nombres de 1 à 1010 à 30+ et −
    CE24 nombres de 1 à 1020 à 100+, − et ×
    CM14 nombres de 1 à 10, plus 25 ou 50100 à 300+, −, × et ÷
    CM26 plaques de la version classique100 à 999+, −, × et ÷

    Au CE1, le jeu entraîne l'addition et la soustraction de petits nombres. À partir du CE2, la multiplication permet d'approcher la cible beaucoup plus vite, ce qui oblige à choisir une stratégie.

    Stratégies pour trouver le compte

    Cherche d'abord à approcher la cible par une multiplication, puis ajuste avec les petits nombres. Pour 383 avec 1, 3, 7, 8, 25 et 50 : 50 × 8 = 400, 400 − 25 = 375, 375 + 7 = 382, 382 + 1 = 383. Le 3 ne sert pas.

    Garde les petits nombres pour la fin : ils servent à corriger un écart de 1 à 10. Regarde aussi le chiffre des unités de la cible. Une cible qui finit par 0 ou 5 se construit souvent avec 25, 50 ou un multiple de 5.

    Enfin, raisonne à l'envers. Pour 96 avec un 8, demande-toi si 96 ÷ 8 = 12 peut se fabriquer avec les autres nombres. Ce réflexe travaille les tables dans les deux sens, comme le jeu de multiplication chronométré.

    Le solveur : trouver la solution d'un tirage

    Sous le jeu, entre de 2 à 6 nombres et une cible. Le solveur essaie toutes les combinaisons d'opérations et affiche une solution étape par étape. Si aucun compte exact n'existe, il donne le résultat le plus proche et l'écart, comme dans l'émission, où l'on marque des points avec un compte approché.

    Il sert surtout à vérifier une fiche faite en classe ou un tirage trouvé dans un cahier d'exercices.

    En classe : un rituel de calcul mental

    Le compte est bon est un rituel courant à l'école élémentaire : un tirage au tableau, cinq minutes de recherche, puis la mise en commun des solutions. Il y a souvent plusieurs chemins, et les comparer apprend autant que trouver.

    La fiche PDF propose 8 tirages du niveau choisi, avec une solution pour chacun en page 2. Pour les automatismes qui servent ici, les fiches de calcul mental par classe entraînent les compléments et les doubles.

    Questions fréquentes

    Faut-il utiliser tous les nombres ?

    <p>Non. Chaque nombre sert une fois au plus, mais on peut en laisser de côté.</p>

    A-t-on le droit aux nombres négatifs ou aux fractions ?

    <p>Non. Chaque résultat doit être un entier positif : on soustrait le plus petit du plus grand, et une division doit tomber juste.</p>

    Y a-t-il toujours une solution ?

    <p>Dans ce jeu, oui : chaque tirage est vérifié avant l'affichage. Avec 6 plaques tirées au hasard, comme à la télévision, il arrive qu'aucun compte exact n'existe. Le solveur indique alors le plus proche.</p>

    À partir de quel âge jouer au compte est bon ?

    <p>Dès le CE1, vers 7 ans, avec 3 nombres et des additions. La version à 6 plaques convient au CM2 et aux adultes.</p>

    Le jeu est-il gratuit ?

    <p>Oui, sans inscription, sur ordinateur, tablette et téléphone.</p>